Урок-игра по информатике по теме "Защита информации"

Конспект урока-игры по информатике по теме

«Защита информации», 10 класс

1.     Цель: повторение и контроль знаний по теме «Защита информации», развитие всесторонней личности ребят, повышение их интеллектуального уровня развития.
Задачи:
1. Расширить кругозор учащихся об информационной защите, о видах вирусов, о существующих законах о защите информации;
2. Продолжить воспитывать у учащихся чувство дружбы, формировать умении работать в коллективе.
3. Формировать умение работать с дополнительной литературой, использовать средства ИКТ (при подготовке к игре);
4. Воспитывать у учащихся сознательное отношение к законодательству.
Оформление:
1. цифры на магнитах для подсчета баллов (для каждой команды свой цвет);
2. запись фрагмента музыки из телеигры “Счастливый случай”;
3. компьютер;
4. мультимедийная презентация с геймами игры;
5. плакат с названием игры “Счастливый случай”;
6. столы, за которыми сидят команды, расположены полукругом;
7. секундомер;
8. эмблемы игроков;
9. призы для поощрения;
10. подкова.
                                              Подготовка к игре.
В игре принимают участие 2 команды, в каждой команде по 7 человек. Команды должны придумать название команды, девиз, составить вопросы соперникам. Предварительно был пройден раздел «Защита информации», состоящий из уроков по темам:
• «Вредоносные программы и антивирусные программы»
• «Компьютерные вирусы и защита от них»
• «Сетевые вирусы и защита от них»
• «Троянские программы и защита от них»
• «Рекламные и шпионские программы и защита от них»
• «Спам и защита от него»
• «Хакерские утилиты и защита от них»
• «Защита информации от несанкционированного доступа».
Также были проведены практические работы по защите информации от различных видов компьютерных вирусов, настройка межсетевого экрана, настройка антивирусной программы. Данная игра проводится как урок-обобщение.
Назначаются два помощника для подготовки и проведения игры, выбирается жюри.
Продолжительность игры: 45 минут.
                                                          Ход игры
1. Организационный момент. Постановка цели и задач урока-игры .

Учитель:
Добрый день, дорогие ребята! Мы рады приветствовать всех в этом зале на игре "Счастливый случай" . Сегодня мы встретились здесь, чтобы провести «Урок безопасности». Как много интересного таит в себе эта тема. Данный урок является заключительным в разделе «Защита информации».
Я представляю участников игры. Поприветствуем их (команды должны объявить свое название и озвучить девиз). Пожелаем, им удачи, счастливого случая. Итак, вперед к успеху!
2. Проведение игры
Ведущий 1:
Сегодня между командами сраженье.
Но пусть обид не будет среди вас.
Ведь победитель или побежденный
Сегодня будет кто-то среди вас.
Мы будем рады, если вы в сраженьях
Покажите находчивость свою.
Уменье, знанья и веселье позволят вам
Сыграть в ничью.
Ведущий 2:
Не в театре телевизионном, а среди наших школьных стен, начинаем сейчас мы весёлую игру.
                                  I гейм. Разминка “Дальше, дальше!”
Ведущий 1:
На первый гейм, вот шутка,
Даны всего лишь полминутки.
Поспеши-ка, не зевай,
Правильный ответ давай.
Ведущий 2:
За 30 секунд команды должны ответить на 5 вопросов. Каждый правильный ответ оценивается в 1 балл. Если команда ответов не знает, они говорят: «Дальше». (У жюри секундомер). Команды приглашаются по очереди.
Вопросы 1 команде.

1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации /информатика/

2.      Как называются вирусы, написанные на макроязыках, заражают файлы данных? (макровирусы)

3.     Организованная последовательность действий.
/алгоритм/

4.     Устройство ввода информации. /клавиатура/

5.     Набор символов алфавита русского языка.
/кириллица/

6.     Сколько байт в одном килобайте.
/1024/

7.     Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.
/сканер/

Вопросы для команды 2.

1.     1. Как называются вирусы, использующие для своего распространения протоколы или команды компьютерных сетей и электронной почты? (сетевые вирусы)
2.инимальная единица измерения кол-ва информации.
/бит/

2.     Перечень файлов
/каталог/

3.     Пересылка данных с носителя данных в основную память
/загрузка/

4.     Универсальное электронное устройство обработки информации
/ЭВМ/

5.     Специальный индикатор, указывающий позицию на экране
/курсор/

6.     Алгоритм, записанный на языке программирования
/программа/

Игра со зрителями

1.     Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики?
А. Backspase
B.Computer

2.     Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран  компьютера «Крокодил Гена»  (7)

3.     Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?»(13)

4.     Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере?
А.Обработка
Б. Передача
В. Обработка и хранение

5.     Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации?
А. Текстовый редактор
Б. Экран дисплея
В. Клавиатура
Г. Магнитный диск
Д. Процессор

 Второй тур  начнем с улыбки, так как называется он "Заморочки из бочки"

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)
Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
Заморочки

1.     Волк, коза и капуста

2.     Переливашка

3.     Где золотой ключик?

4.     Встреча подруг

1 .Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он  при каждом переезде мог  взять с собой или одно животное или капусту.
Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза  оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег?
Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Переливашка
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л . воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
3. Золотой ключик
Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ".  Все надписи неверны. Где золотой ключик?
(ответ - в зелёно )
4. Встреча подруг
Встретились 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое  платье одет?
(ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном)
А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.

Игра со зрителями -  исполнение частушек

Частушки
Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)
Видно милого по морде
Ночевал сегодня в WORD'е
По походке видно сразу
В "Лексиконе " был, зараза.
* * *
Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет-
Враки всё, продуктов нет.
* * *
Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует, не ревнует -
На фиг нам такой партнёр.

* * *
Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.
* * *
У меня с моим дружком
Работёнка клёвая:
База данных у него,
У меня торговая.
* * *
Купил давеча компьютер -
Вроде было всё  " о'кей "
А недавно спохватился:
Нету кнопки " any key "
Жюри объявляет счет

Третий тур  «Конкурс капитанов»

Настало время показать себя капитанам.
Помните в рассказе Артура  Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

1.     Поса шила ф фасе.

2.     Коляманлядаля.

3.     Акитамрофни.

Ответы:

1.     Роза жила в вазе  (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)

2.     Команда   (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

3.     Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот)

Четвертый тур «Опознай пословицу».

Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию, или с помощью надувных шаров.
В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки листы с текстом измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники команд, прокалывают шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты)
  Компьютер памятью не испортишь (Кашу маслом не испортишь).

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают (Дареному коню в зубы не смотрят)
  В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят(В Тулу со своим самоваром не ездят).
  Утопающий за F1 хватается (Утопающий за соломинку хватается).

Бит байт бережет (Копейка рубль бережет)

Что из Корзины удалено, то пропало(Что с возу упало, то пропало).

Вирусов бояться – в Интернет не ходить(Волков бояться – в лес не ходить).
  За одного хакера семь кандидатов наук дают(За одного битого семь небитых дают)
  Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит(Всяк кулик свое болото хвалит).

Пятый тур «Знаешь ли ты закон?

1.  Для написания самостоятельной работы вы скопировали из Интернета полный текст нормативно-правового акта. Нарушили ли вы при этом авторское право?
1) Да, нарушено авторское право владельца сайта;
2) нет, так как нормативно-правовые акты не являются объектом авторского права;
3) нет, если есть разрешение владельца сайта;
4) да, нарушено авторское право автора документа;
5) нет, если истек срок действия авторского права.
2. Можно ли разместить на своем сайте в Интернете опубликованную в печати статью какого-нибудь автора?
1) Можно, с указанием имени автора и источника заимствования;
2) можно, с разрешения и автора статьи и издателя;
3) можно, но исключительно с ведома автора и с выплатой ему авторского вознаграждения;
4) можно, поскольку опубликованные статьи не охраняются авторским правом;
5) можно, с разрешения издателя, выпустившего в свет данную статью, или автора статьи.
3. Что необходимо указать при цитировании статьи, размещенной на чьем-то сайте?
1) Имя автора, название статьи, адрес сайта, с которого заимствована статья;
2) адрес сайта и имя его владельца;
3) имя автора и название статьи;
4) электронный адрес сайта, с которого заимствована статья;
5) название статьи и название сайта.
4. Можно ли использовать статьи из разных журналов и газет на политические, экономические, религиозные или социальные темы для подготовки учебного материала?
1) Нет;
2) да, получив согласие правообладателей;
3) да, указав источники заимствования;
4) да, не спрашивая согласия правообладателей, но с обязательным указанием источника заимствования и имен авторов;
5) да, указав ФИО авторов и название статей.
5. Считается ли статья, обнародованная в Интернете, объектом авторского права?
1) Нет, если статья впервые обнародована в сети Интернет;
2) да, при условии, что эта же статья в течение 1 года будет опубликована в печати;
3) да, так как любая статья является объектом авторского права как произведение науки или литературы;
4) да, если указан год первого опубликования;
5) да, если автор использует знак охраны авторского права.
6. В каких случаях при обмене своими компьютерными играми с другими людьми не будут нарушаться авторские права?
1) Если экземпляры этих компьютерных игр были выпущены в свет и введены в гражданский оборот с согласия автора;
2) если обладатели обмениваемых экземпляров компьютерных игр приобрели их по договору купли-продажи/мены;
3) если одновременно соблюдены условия, указанные в пунктах а) и б);
4) если они распространяются путем сдачи в прокат;
5) если автору выплачивается авторское вознаграждение.
7. В каких случаях правомерно используются фотографии из коллекции одного из интернет-сайтов для иллюстрирования своего материала, подготавливаемого в образовательных целях?
1) Если тематика фотосюжетов соответствует теме всего материала;
2) в любом случае, так как факт размещения фотографии в Интернете означает согласие автора на ее дальнейшее свободное использование;
3) если такое использование прямо разрешено правилами интернет-сайта;
4) если фотографии размещены на сайте Интернета с согласия их авторов;
5) если соблюдаются условия в) и г).
Ведущий 1:
Пока жюри подводит итоги, давайте послушаем информацию о школьном сайте.

Ведущий 2:
Слово жюри.

4.     Подведение итогов
Жюри (учитель): - (озвучивает результаты общего счета)
Команда - победительница награждается дипломами победителей и все участники команды получают оценку «5». Участники проигравшей команды получают оценку «4».
Учитель:
Сегодня мы с вами вспомнили многое об информационной безопасности, о вирусах. Кто-то узнал что-то новое для себя. Говорить о защите информации можно бесконечно. Игра закончена. До новых встреч!!!

Список Интернет-ресурсов:

http://www.docme.ru/doc/22665/urok-igra-po-informatike

http://www.metod-kopilka.ru/page-7-3.html

http://alaredu.ru/ivanich/index.php/uchenikam/87-kvn-po-informatike

http://www.docme.ru

 

Конкурс частушек